Пожизнёвка

Материал из Игра-Говно точка com

(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
м
м
 
(5 промежуточных версий не показаны.)
Строка 1: Строка 1:
-
''<br />"-Президент, нам же не известны мотивы сайлонов!
+
{{Moar}}
-
''<br />-Как? Ведь во второй серии третьего сезона..."''
+
<blockquote>''— Президент, нам же не известны мотивы сайлонов!''
 +
<br />''— Как? Ведь во второй серии третьего сезона...''</blockquote>'''Пожизневка''' (неигровуха) — действия игрока или группы игроков на игре, совмещенные с отходом от сюжета игры и логики персонажей. [[Рулёжка]] по правилам не совсем относится к пожизнёвке, поскольку происходит, как правило, с игровой мотивацией.
 +
== Как это происходит ==
 +
=== Неигровуха классическая ===
 +
На играх практически по любому сеттингу могут найтись люди, знающие первоисточник если не досконально, то достаточно хорошо. С одной стороны, это полезно, но зачастую такие игроки начинают рассуждать о несоответствии игровой действительности первоисточнику. Это напрягает как других игроков, так и мастеров.
-
'''Пожизневка''' (неигровуха) - действия игрока или группы игроков на игре, совмещенные с отходом от сюжета игры и логики персонажей. [[Рулёжка]] по правилам не совсем относится к пожизнёвке, поскольку происходит обыкновенно с игровой мотивацией.
+
=== Одна стоянка ===
 +
Самый распространенный пример: группа игроков, зачастую из разных игровых локаций, ставит палатки вокруг одного кострища — спонтанно, или же по предварительному сговору, так как проще и экономичнее поддерживать один очаг вдесятером, чем каждому разводить свой, да и завозить и готовить еду сразу на группу человек проще.
 +
 
 +
Решение бытовых вопросов практически на любой игре несовместимо с поддержанием антуражности, так как короли, фрейлины и киборги не ходят в лес по дрова и к озеру за водой, не занимаются приготовлением себе пищи и не моют после этого свою посуду. Поэтому придя на свою стоянку, игрокам приходится общаться «по жизни», что неминуемо сбивает настрой, а если на стоянке базируются игроки из разных локаций, то они с высокой долей вероятности будут обсуждать свои впечатления об игре и связанные с ней вопросы, абстрагируясь от сюжета и логики персонажей.
 +
 
 +
=== Автомобильное ===
 +
Часто игроки либо добираются до полигона на машине, либо просят автомобилистов докинуть туда рюкзак. Машина ставится на отведенное под стоянку место, запирается, но где-то в середине игры обнаруживается, что срочно необходимая часть антуража находится в машине, стоящей на другом конце полигона, и принадлежащей другому игроку, который неизвестно где обитает по игре. Нуждающийся сначала бегает, сдирая [[подклад|нетканку]], из локации в локацию с вопросом «''а где %имя игрока%''», находит его, объясняет причину беготни, а потом вместе с ним идет к машине, дабы достать необходимую вещь. По желанию — повторить n-ное количество раз. Lather, rinse, repeat.
-
== Как это происходит ==
 
-
* Одна стоянка.
 
-
Классический пример: группа игроков, зачастую из разных игровых локаций, ставит палатки вокруг одного кострища - спонтанно, или же по предварительной договоренности, так как проще и экономичнее поддерживать один очаг вдесятером, чем каждому разводить свой, да и завозить и готовить еду сразу на группу человек проще. <br>
 
-
Решение бытовых вопросов практически на любой игре несовместимо с поддержанием антуражности, так как короли, фрейлины и киборги не ходят в лес по дрова и к озеру за водой, не занимаются приготовлением себе пищи и не моют после этого свою посуду, поэтому придя на свою стоянку, игрокам приходится общаться "по-жизни", что неминуемо сбивает настрой, а если на стоянке базируются игроки из разных локаций, то они с высокой долей вероятности будут обсуждать свои впечатления об игре и связанные с ней вопросы, абстрагируясь от сюжета и логики персонажей.<br>
 
-
* Автомобильное.
 
-
Часто игроки либо добираются до полигона на машине, либо просят автомобилистов докинуть туда рюкзак. Машина ставится на отведенное под стоянку место, запирается, но где-то в середине игры обнаруживается, что срочно необходимая часть антуража находится в машине, стоящей на другом конце полигона, и принадлежащей другому игроку, который неизвестно где обитает по игре. Нуждающийся сначала бегает, сдирая [[подклад|нетканку]], из локации в локацию с вопросом "а где %имя игрока%", находит его, объясняет причину беготни, а потом вместе с ним идет к машине, дабы достать необходимую вещь. По желанию - повторить n-ное количество раз. Lather, rinse, repeat.<br>
 
Игрок и требуемый ему автомобилист могут играть в локациях, персонажи которых по сюжету не могут пересекаться никак, отсюда и возникает пожизневка.
Игрок и требуемый ему автомобилист могут играть в локациях, персонажи которых по сюжету не могут пересекаться никак, отсюда и возникает пожизневка.
-
* Поздний заезд.
+
 
-
Игра начинается в пятницу утром/днем. Группа игроков, после рабочего дня забежав домой за собранным заранее рюкзаком, садится на последний поезд, в ночи приезжает на станцию, пару часов в темноте ищет дорогу на полигон, отвлекая мастеров и игроков звонками. Добравшись до места, группа товарищей еще полчаса ходит под рюкзаками по игровой территории, пытаясь найти стоянку своей локации. После этого начинается установка палатки и переодевание в игровой костюм, а зачастую - раскидывание игрового антуража.<br>
+
=== Поздний заезд ===
-
Как вариант - продолжение [[строяк|строяка]] после официального старта игры по причине позднего заезда, или нехватки времени на предыгровую застройку.<br>
+
Игра начинается в пятницу утром/днем. Группа игроков, после рабочего дня забежав домой за собранным заранее рюкзаком, садится на последний поезд, в ночи приезжает на станцию, пару часов в темноте ищет дорогу на полигон, отвлекая мастеров и игроков звонками. Добравшись до места, они еще полчаса ходят под рюкзаками по игровой территории, пытаясь найти стоянку своей локации. После этого начинается установка палатки и переодевание в игровой костюм, а зачастую раскидывание игрового антуража.
-
Разумеется все вышеописанные действия никак не связаны с сюжетом игры, и вовлекают в процесс большое количество игроков.
+
 
-
* Поздние посиделки.
+
Как вариант продолжение [[строяк|строяка]] после официального старта игры по причине позднего заезда, или нехватки времени на предыгровую застройку.
-
Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается [[бухать в дурацком|пьянка с песнями под гитару]] "по-жизни", с разговорами о идущей/прошедшей игре или вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.<br>
+
 
-
<br>
+
Разумеется, все вышеописанные действия никак не связаны с сюжетом игры, и вовлекают в процесс большое количество игроков.
-
Как видно из написанного выше, проявления пожизневки могут быть самые разные, объединяет их одно - отход действий игрока от действий персонажа.
+
 
 +
=== Поздние посиделки ===
 +
Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается [[бухать в дурацком|пьянка с песнями под гитару]] «по жизни», с разговорами об идущей/прошедшей игре, или обсуждение вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.
 +
 
 +
В качестве антипримера можно привести один из случаев пожизневых разговоров, имеющих вид благопристойный и в меру антуражный. На [[ХИ]]-2002 в Серебристой Гавани присутствовал эльф, оставшийся на полигоне после [[Сильмариллион-Экстрим]]а (проходившего на том же полигоне несколькими днями ранее). К слову сказать, отыгрывал он того же самого персонажа, что и на Сильме. И рассказывал пожизневые события Сильма в духе: «А в стародавние времена на этом самом месте бла-бла-бла...» высокопарным эльфийским слогом, чем вызывал респект и уважуху слушателей.
 +
 
 +
 
 +
Как видно из написанного выше, проявления пожизневки могут быть самые разные. Объединяет их всех одно отход действий игрока от действий персонажа.
== Почему это происходит ==
== Почему это происходит ==
-
* Объективные факторы - работа, отсутствие транспорта для более раннего заезда на полигон.
+
* Объективные факторы работа, отсутствие транспорта для более раннего заезда на полигон.
-
* Бытовые факторы - всем надо питаться хотя бы раз в день и чистить зубы.
+
* Бытовые факторы всем надо питаться хотя бы раз в день и чистить зубы.
-
* Косяк мастеров или игроков в подготовке полигона и игровой зоны - в случае строяка во время игры.
+
* Косяк мастеров или игроков в подготовке полигона и игровой зоны в случае строяка во время игры.
-
* Пофигизм игроков, либо провис сюжетной линии - в случае с пьянками с неигровухой в игровое время.
+
* Пофигизм игроков, либо провис сюжетной линии в случае с пьянками с неигровухой в игровое время.
-
* Субьективные факторы - недосып игроков (иногда, как следствие вчерашней пьянки) или просто нежелание играть.
+
* Субьективные факторы недосып игроков (иногда, как следствие вчерашней пьянки) или просто нежелание играть.
== Почему это плохо ==
== Почему это плохо ==
-
Пожизневка не позволяет игрокам в полной мере насладиться [[катарсис|катарсисом]] и [[духовность|духовностью]] игрового процесса, а зачастую - мешает им в игровых действиях, сбивая с мысли или уводя нужного персонажа из игровой зоны.<br>
+
Пожизневка не позволяет игрокам в полной мере насладиться [[катарсис|катарсисом]] и [[духовность|духовностью]] игрового процесса, а зачастую мешает им в игровых действиях, сбивая с мысли или уводя нужного персонажа из игровой зоны.
 +
 
Существуют случаи, когда пожизневые разговоры никак не мешают игре, но это является либо отличительной чертой игрового сеттинга, антуража и игровых правил (такие случаи крайне редки), либо тем, что игра загнулась еще до проявлений на ней пожизневки.
Существуют случаи, когда пожизневые разговоры никак не мешают игре, но это является либо отличительной чертой игрового сеттинга, антуража и игровых правил (такие случаи крайне редки), либо тем, что игра загнулась еще до проявлений на ней пожизневки.
== Как с этим бороться ==
== Как с этим бороться ==
-
Игрокам:
+
=== Игрокам ===
* Заранее продумывать бытовые моменты, чтобы не отвлекаться на них лишний раз на игре.
* Заранее продумывать бытовые моменты, чтобы не отвлекаться на них лишний раз на игре.
* Заблаговременно проверить, все ли игровые и антуражные предметы на своих местах.
* Заблаговременно проверить, все ли игровые и антуражные предметы на своих местах.
Строка 39: Строка 51:
* Терпеть и заткнуться, либо отойти в дальний угол, если игра совсем не идет.
* Терпеть и заткнуться, либо отойти в дальний угол, если игра совсем не идет.
* Не бухать до официального завершения игры, либо хотя бы не мешать остальным.
* Не бухать до официального завершения игры, либо хотя бы не мешать остальным.
-
Мастерам:
+
=== Мастерам ===
* Разработать оптимальное время проведения игры и организовать, по возможности, массовый заезд на полигон.
* Разработать оптимальное время проведения игры и организовать, по возможности, массовый заезд на полигон.
* Грамотно и внимательно продумать строяк и размещение локаций, чтобы игрокам не приходилось пересекать половину полигона, чтобы набрать воды.
* Грамотно и внимательно продумать строяк и размещение локаций, чтобы игрокам не приходилось пересекать половину полигона, чтобы набрать воды.
-
* Организовать для всех без исключения игроков антуражную [[трактир|кормежку]] - даже если у персонажа ввиду игровых реалий нет возможности зайти в трактир, у него должна быть возможность без проблем поесть и утолить жажду, не уходя из игровых действий на длительное время.
+
* Организовать для всех без исключения игроков антуражную [[трактир|кормежку]] даже если у персонажа ввиду игровых реалий нет возможности зайти в трактир, у него должна быть возможность без проблем поесть и утолить жажду, не уходя из игровых действий на длительное время.
 +
 
 +
[[Category:Концепции]]

Текущая версия на 23:31, 25 октября 2011

В эту статью нужно добавить как можно больше кросспольщиц-лесбиянок.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.

— Президент, нам же не известны мотивы сайлонов!
— Как? Ведь во второй серии третьего сезона...
Пожизневка (неигровуха) — действия игрока или группы игроков на игре, совмещенные с отходом от сюжета игры и логики персонажей. Рулёжка по правилам не совсем относится к пожизнёвке, поскольку происходит, как правило, с игровой мотивацией.

Содержание

Как это происходит

Неигровуха классическая

На играх практически по любому сеттингу могут найтись люди, знающие первоисточник если не досконально, то достаточно хорошо. С одной стороны, это полезно, но зачастую такие игроки начинают рассуждать о несоответствии игровой действительности первоисточнику. Это напрягает как других игроков, так и мастеров.

Одна стоянка

Самый распространенный пример: группа игроков, зачастую из разных игровых локаций, ставит палатки вокруг одного кострища — спонтанно, или же по предварительному сговору, так как проще и экономичнее поддерживать один очаг вдесятером, чем каждому разводить свой, да и завозить и готовить еду сразу на группу человек проще.

Решение бытовых вопросов практически на любой игре несовместимо с поддержанием антуражности, так как короли, фрейлины и киборги не ходят в лес по дрова и к озеру за водой, не занимаются приготовлением себе пищи и не моют после этого свою посуду. Поэтому придя на свою стоянку, игрокам приходится общаться «по жизни», что неминуемо сбивает настрой, а если на стоянке базируются игроки из разных локаций, то они с высокой долей вероятности будут обсуждать свои впечатления об игре и связанные с ней вопросы, абстрагируясь от сюжета и логики персонажей.

Автомобильное

Часто игроки либо добираются до полигона на машине, либо просят автомобилистов докинуть туда рюкзак. Машина ставится на отведенное под стоянку место, запирается, но где-то в середине игры обнаруживается, что срочно необходимая часть антуража находится в машине, стоящей на другом конце полигона, и принадлежащей другому игроку, который неизвестно где обитает по игре. Нуждающийся сначала бегает, сдирая нетканку, из локации в локацию с вопросом «а где %имя игрока%», находит его, объясняет причину беготни, а потом вместе с ним идет к машине, дабы достать необходимую вещь. По желанию — повторить n-ное количество раз. Lather, rinse, repeat.

Игрок и требуемый ему автомобилист могут играть в локациях, персонажи которых по сюжету не могут пересекаться никак, отсюда и возникает пожизневка.

Поздний заезд

Игра начинается в пятницу утром/днем. Группа игроков, после рабочего дня забежав домой за собранным заранее рюкзаком, садится на последний поезд, в ночи приезжает на станцию, пару часов в темноте ищет дорогу на полигон, отвлекая мастеров и игроков звонками. Добравшись до места, они еще полчаса ходят под рюкзаками по игровой территории, пытаясь найти стоянку своей локации. После этого начинается установка палатки и переодевание в игровой костюм, а зачастую — раскидывание игрового антуража.

Как вариант — продолжение строяка после официального старта игры по причине позднего заезда, или нехватки времени на предыгровую застройку.

Разумеется, все вышеописанные действия никак не связаны с сюжетом игры, и вовлекают в процесс большое количество игроков.

Поздние посиделки

Заканчивается фаза игрового взаимодействия, или большая часть полигона ложится спать. На одной из стоянок начинается пьянка с песнями под гитару «по жизни», с разговорами об идущей/прошедшей игре, или обсуждение вопросов, не касающихся ролевизма. Разумеется, об антураже обычно не идет и речи. Подобные явления мешают окружающим спать, а также мешают играть тем, кто еще продолжает игровое взаимодействие.

В качестве антипримера можно привести один из случаев пожизневых разговоров, имеющих вид благопристойный и в меру антуражный. На ХИ-2002 в Серебристой Гавани присутствовал эльф, оставшийся на полигоне после Сильмариллион-Экстрима (проходившего на том же полигоне несколькими днями ранее). К слову сказать, отыгрывал он того же самого персонажа, что и на Сильме. И рассказывал пожизневые события Сильма в духе: «А в стародавние времена на этом самом месте бла-бла-бла...» высокопарным эльфийским слогом, чем вызывал респект и уважуху слушателей.


Как видно из написанного выше, проявления пожизневки могут быть самые разные. Объединяет их всех одно — отход действий игрока от действий персонажа.

Почему это происходит

  • Объективные факторы — работа, отсутствие транспорта для более раннего заезда на полигон.
  • Бытовые факторы — всем надо питаться хотя бы раз в день и чистить зубы.
  • Косяк мастеров или игроков в подготовке полигона и игровой зоны — в случае строяка во время игры.
  • Пофигизм игроков, либо провис сюжетной линии — в случае с пьянками с неигровухой в игровое время.
  • Субьективные факторы — недосып игроков (иногда, как следствие вчерашней пьянки) или просто нежелание играть.

Почему это плохо

Пожизневка не позволяет игрокам в полной мере насладиться катарсисом и духовностью игрового процесса, а зачастую — мешает им в игровых действиях, сбивая с мысли или уводя нужного персонажа из игровой зоны.

Существуют случаи, когда пожизневые разговоры никак не мешают игре, но это является либо отличительной чертой игрового сеттинга, антуража и игровых правил (такие случаи крайне редки), либо тем, что игра загнулась еще до проявлений на ней пожизневки.

Как с этим бороться

Игрокам

  • Заранее продумывать бытовые моменты, чтобы не отвлекаться на них лишний раз на игре.
  • Заблаговременно проверить, все ли игровые и антуражные предметы на своих местах.
  • Постараться организовать ранний заезд на полигон.
  • Терпеть и заткнуться, либо отойти в дальний угол, если игра совсем не идет.
  • Не бухать до официального завершения игры, либо хотя бы не мешать остальным.

Мастерам

  • Разработать оптимальное время проведения игры и организовать, по возможности, массовый заезд на полигон.
  • Грамотно и внимательно продумать строяк и размещение локаций, чтобы игрокам не приходилось пересекать половину полигона, чтобы набрать воды.
  • Организовать для всех без исключения игроков антуражную кормежку — даже если у персонажа ввиду игровых реалий нет возможности зайти в трактир, у него должна быть возможность без проблем поесть и утолить жажду, не уходя из игровых действий на длительное время.
Личные инструменты